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FUNDACIÓN LEARNY

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¿Qué pasaría si la enseñanza se pudiera obtener de manera autónoma y entretenida? ¿Qué pasaría si los niños pudieran aprender a través de videojuegos dentro de las aulas de clases o si los corporativos pudieran capacitar a sus equipos de trabajo a través de herramientas de gamificación?

Vivimos en una era en donde el mundo se mueve tan rápido, que las formas tradicionales de adquirir conocimiento ya no son suficientes. Necesitamos migrar hacia nuevas herramientas digitales que nos permitan obtener el conocimiento de una manera rápida y eficiente. ¿Qué pasa con la nueva información a la que nos debemos adaptar para no quedarnos atrás? ¿Quién es el responsable de que un niño aprenda a programar en clases o de que un universitario aprenda sobre programación genética? Incluso en los corporativos, ¿cómo capacitar a nuestro equipo de ventas y que ese conocimiento este fresco en su memoria?

No es por casualidad que Salim Ismail haya nombrado a unos de sus Best Sellers “Expontential Organizations: Why new organizations are ten times better, faster and cheaper tan yours” y que en ese mismo libro haga referencia a la frase de Eric Ries: “The modern rule of competition is whoever learns faster, wins”.

Pero, cómo podemos hacer para aprender más rápido si los primeros dos años de primaria nos enseñan el abecedario y los últimos cuatro nos enseñan las operaciones aritméticas básicas. ¿Cómo podemos lograrlo si una carrera universitaria dura cinco años, en un mundo en donde cada 18 meses están surgiendo nuevas tendencias?

CURSOS EN LÍNEA

Actualmente existen MOOC (Massive Open Online Course), plataformas en línea que nos permiten tomar cursos para certificarnos en temas actuales. Algunas de ellas, como Coursera, brindan contenidos de universidades como Harvard, Wharton, Stanford, entre otras; Udacity ofrece certificaciones en temas relacionados a nuevas tendencias como mobile marketing y machine learning; y EDX que fue fundada por el MIT y Harvard, ofrece cursos orientados a investigación. Por otro lado, también tenemos plataformas latinoamericanas como Platzi y Dev.f.

En épocas pasadas se veía a los videojuegos como un distractor para los estudiantes; opuesto a la educación. Sin embargo, hoy en día existen cada vez más pruebas que afirman todo lo contrario. Tal es el caso de Minecraft, un videojuego virtual de construcción por bloques tipo lego que también se usa en universidades e incluso como herramienta para generar estrategias en tiempo real.

Hace unos años surgió en México Yogome, una empresa que hoy tiene presencia en EEUU y que cuenta con más de 500 minijuegos que ayudan a mejorar las habilidades de los niños en temas como matemáticas. Otro caso es el del recién lanzado videojuego para móviles Ciudad Capital, este videojuego permite a los emprendedores crear su propia ciudad con actores reales del emprendimiento en México, como incubadoras, aceleradoras, fondos de inversión, etc, permitiéndoles conocer las etapas por las que es conveniente que pase un proyecto.

En el caso de corporativos, las ofertas son limitadas. Existen muy pocas herramientas digitales para capacitarlos en áreas específicas y las que hay normalmente son generadas por dicho corporativo, impidiendo que otras marcas o incluso startups puedan acceder a estas herramientas.

Lo que está claro es que el panorama de la educación cada día se vuelve más cambiante, con nuevas propuestas que complementan el aprendizaje tradicional.

Debido a todo lo anterior fue que en 2014 un grupo de jóvenes decidieron crear Fundación Learny, una organización sin fines de lucro que busca llevar educación a través de videojuegos a niños de escuelas públicas, a la fecha cuentan con más de 40 escuelas en seis estados de la República Mexicana y cerca de 8,000 estudiantes beneficiados.

Posterior a esto surge la empresa Learny Games, que tiene como objetivo transformar el contenido de las editoriales y marcas en videojuegos, para que los estudiantes de las editoriales o los clientes de las marcas obtengan de manera fácil, autónoma y divertida la información que se les quiere hacer llegar.

Por último y viendo que aún queda un sector desatendido, como son los corporativos, en donde siempre se está buscando innovar en sus métodos de capacitación, muchas veces se encuentran con la misma problemática que las escuelas: ¿Cómo hacer para que las personas aprendan los temas de manera eficiente y que los temas queden retenidos el mayor tiempo posible? Debido a esto surge Sinapsis, una plataforma de capacitación basada en gaminificación y analíticas, permitiendo monitorear, identificar y categorizar a los participantes con sus mejores habilidades y perfiles a través de contenido personalizado.

Me gustaría dejarles esta frase de Peter Diamandis para la reflexión... “Learning how to understand how technology evolves, using tools like a Technology Road Map, is what you need more than anything to ride on top of the tsunami instead of being crushed by it”.


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Autor: Adrián Villa / Director General / Ekologi

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